sexta-feira, 3 de maio de 2013

Indicação de site

Olá, estimados alunos!
A dica de hoje é um site em que vocês encontram, além de informação sobre a filosofia, jogos filosóficos bastante interessantes para vocês fixarem alguns conceitos que temos visto em aula.
Acessem e divirtam-se!
http://www.filosofianaescola.com.br/p/meus-alunos.html

terça-feira, 2 de abril de 2013

IV Olimpíada Latino-americana de Filosofia - Inscrições abertas

As inscrições para a IV Olimpíada  Latino-americana de Filosofia estão abertas. O evento ocorrerá de 03 a 05 de outubro, na PUC Minas - Belo Horizonte, e reunirá professores e alunos de filosofia do Brasil e Uruguai. O tema dessa edição será: Que conhecimento é possível na era das incertezas? Serão 3 dias de atividades diversas, envolvendo discussões  e produções filosóficas em grupos, e de muita diversão!

Para mais informações, acesse o site: http://www.olimpiadadefilosofia.org/


Recreio Dirigido com jogo de Xadrez inicia nesta quarta-feira (03/04/13)

A partir dessa quarta-feita (03/04/13) os alunos da E.E.B. Leonor Lopes Gonzaga contarão, durante o recreio dirigido, com aulas de xadrez. O objetivo dessa atividade é contribuir para aguçar ainda mais as habilidades de raciocínio lógico e estratégico dos alunos. Está programado para junho (data a definir) o primeiro campeonato de xadrez dessa escola, com premiações para o 1 primeiro colocado de cada série. 
Aos interessados em ingressar nessa atividade comigo, segue abaixo as regras básicas desse jogo desafiador. 


Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.

Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.

Como Jogar
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
·       Rei            - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
·       Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
·       Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
·       Bispo – movimenta-se na diagonal
·       Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho
·       Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)

Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.

Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).

Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.

En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

IMPORTÂNCIA DAS PEÇAS:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama   - 9 a 10
Torre   - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.

Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.

Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.

Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
  1. O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
  2. Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
  3. Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
  4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.

FINAL DE PARTIDA
Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
  1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
  2. Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.


terça-feira, 19 de março de 2013

Novo acordo ortográfico. Vamos escrever corretamente!

Tenham sempre a mão as novas regras ortográficas da nossa língua. Baixem e imprimam o guia da reforma ortográfica no link abaixo! Lembrando que esse novo acordo está valendo desde 01/01/13. Bons estudos!



http://g1.globo.com/Noticias/Vestibular/0,,MUL936903-5604,00-IMPRIMA+GUIA+DA+REFORMA+ORTOGRAFICA.html

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Experimentando a filosofia

Cabeças pensantes da E.E.B. Leonor Lopes Gonzaga! Em breve disponibilizarei materiais de consulta para as nossas aulas. Estou reativando o blog,então já há muitas indicações de livros, filmes e sites aqui ao lado. Aproveitem para dar uma olhadela aí e sugerirem temas para as nossas aulas. Vamos trocando figurinhas por aqui também. Um forte abraço e um ano letivo muito produtivo a todos nós! Prô Joci

quinta-feira, 16 de julho de 2009

Tico e teco conversando: o retorno


Essa é para quebrar a cuca mesmo!

Ana Maria é uma menina esperta e muito gulosa. Aproveitando-se disso, Marco Antônio, seu primo, resolveu lhe propor um desafio. Marco conduziu Ana até duas portas que eram iguais as da loja de doces que ela mais gostava. Em frente de cada porta havia um guarda. Mostrando-lhe as duas vitrinas que aparentavam estar repletas de doces Marco propôs à Ana:
- Você poderá levar para casa todos os doces que conseguir, se me responder corretamente ao desafio que vou lhe fazer.
- Fale logo! Estou morrendo de curiosidade!, disse Ana.
- Está bem, mas preste atenção! Atrás de uma dessas portas há uma loja de doces, na outra está uma sala vazia. Porém, você não sabe qual das portas é realmente a porta que te levará àquele monte de doces. Para descobrir isso você poderá perguntar algo aos guardas que estão em frente dessas portas. O problema é que um desses guardas sempre fala mentiras, mas o outro sempre diz a verdade; e você não sabe qual deles mente e qual diz a verdade. Que pergunta você deve fazer aos guardas (uma só) para descobrir qual é a porta que conduz à loja de doces?
- xiii, respondeu Ana, vou precisar de alguns minutos para pensar...

PS: Através de amigos próximos de Ana soubemos que a garota passou mais de 3 horas em frente às portas, mas depois sumiu... o paradeiro de Ana ainda é desconhecido...kkk E você, já sabe a resposta do desafio de Ana? Poste sua resposta (aqui em comentários) para discutirmos em aula.
Abs,
Prô Joci.

Tico e teco conversando

Para o tico e o teco conversarem, tentem pontuar (usando ponto, virgulas e dois pontos) as frases abaixo de modo que fiquem absolutamente claras:

1)Martinha toma remédio e sua mãe diz ela é veneno

2)Um fazendeiro tinha um bezerro e a mãe do fazendeiro era também o pai do bezerro